Blue & Malone. Casos Imposibles
Parte 2. Producción y rodaje
Un 75% del cortometraje Blue & Malone. Casos Imposibles transcurre en un viejo teatro pero, en esta historia de animación no iba a ser un mero decorado para la acción. Desde el storyboard, dibujado con mimo y maestría por Kenny Ruiz, ya quedó claro lo que necesitábamos para que la historia funcionase. Las tareas de localización se alargaron unos meses y cuando ya estábamos algo desesperados, se obró el milagro: el Teatro Diéguez de Colmenar de Oreja (Madrid) construído a mediados del Siglo.XIX sobre un hospital del Siglo.XVI. La sorpresa fue mayúscula: era simplemente perfecto. Hicimos muchas fotos, las comparamos con el storyboard y sí, allí estaba, esperándonos. Pura magia.
Fueron nueve días de intensísimo rodaje en febrero de 2018, con jornadas maratonianas del amanecer al atardecer. Llegamos a rodar veinte tomas por la mañana y otras tantas por la tarde, gracias al compromiso y pericia de todo el equipo de imagen real comandado por Pablo de la Chica, con Jorge Roig como director de fotografía; Julián S. Urrea y Alberto Imaz en producción y Mario García como jefe de eléctricos, entre muchos otros. También lo pudimos hacer gracias a la espectacular previs que llevamos bajo el brazo y a una “Biblia de Rodaje” de un millón de páginas que se trabajó Esther Encabo, nuestra Directora Técnica.
Además, Yusef El Khadir, nuestro tracker y machmover se encargó de escanear todo el teatro para poder reconstruirlo en 3D y posteriormente destruirlo, una tarea titánica que se materializa en uno de los planos más espectaculares del corto.
Rodaje con ficticios: Blue & Malone, dos actores más
Desde pre-producción lo teníamos muy claro: queríamos “rodar” a nuestros personajes de animación. La solución pasó por construir ficticios, unos muñecos de referencia que pudieran ser manipulados en rodaje. Meses antes hablamos con parte del equipo de Un monstruo viene a verme para asesorarnos. También contactamos con Jim Henson´s Creature Shop en Londres, pero el presupuesto se nos hacía desorbitado. Era un sueño inalcanzable. La solución: una vez más, estaba mucho más cerca y con una calidad envidiable: Esther Luaces, maestra fallera. En tiempo record teníamos frente a nosotros a nuestros dos detectives imaginarios. Mortando a escala 1:1, con su vestuario, su felpa, y articulable. Por cuestiones de tamaño no pudimos construir a un Gato completo, pero sí su cabeza y cuello, con un armazón metálico que nos permitía moverlo. Ella también se hizo cargo de construir otros dos props para el rodaje: el desadultizador (indistinguible de su versión digital) y la María Luisa de juguete que aparece en una secuencia. Ahora Esther hace atrezzo para cine al más alto nivel.
Para la actriz Aura Garrido fue una ayuda inestimable: podíamos marcar con exactitud la dirección de su mirada y ella podía hacerse una idea precisa de la posición de cada uno de ellos en cada plano, podía tocarlos, sentirlos presentes. Siempre rodábamos un “ensayo con ficticios”, después los retirábamos de escena y se rodaba la toma vacía, sólo con Aura. Además, esa “toma de ficticios” nos daba una información muy valiosa de cómo la luz y las sombras interactuaban con los personajes, algo fundamental a la hora de integrarlos con la imagen real en postproducción.
Un pipeline para gobernarlos a todos
Necesitábamos un pipeline sólido para poder acometer con garantías un flujo de trabajo con los inputs habituales de cualquier proyecto 3D, pero también ser capaces de prever la ingente cantidad de información y material generado en el rodaje de imagen real. 8TB sólo de brutos de rodaje, sin contar los light y racord scripts, material de fotogrametría y HDRI, escaneo 360º de todo un teatro… Teniendo en cuenta que ESDIP Animation Studio es una productora pequeña, formada en aquel entonces por un staff de diez personas.
Por fortuna, contábamos con nuestra Directora Técnica Esther Encabo y su ayudante y mano derecha Dalia Gutiérrez. Juntas desarrollaron durante varios meses un pipeline capaz de integrar todo ese torrente de datos, paralelizar tareas y adaptar el pequeño equipo de ESDIP a un flujo de trabajo profesional. Para ello, contamos con un reducido equipo de programadores, capitaneado por Miguel Molledo que, junto con el equipo técnico diseñaron, desarrollaron, implementaron y dieron soporte a una serie de tools capaces de gestionar el trabajo en remoto de más de cien personas.
Finalmente contamos con un pipeline de seis patas fundamentales: una cuenta de capacidad ilimitada en Dropbox (que usamos como repositorio principal), un backup recurrente en un servidor físico interno en la propia productora, Shotgun para la gestión diaria de producción, Slack para las comunicaciones rápidas, el sistema de escritorios remotos de Simple Cloud Animation para los casos en los que el usuario no tenia infraestructura propia de trabajo, y la granja de render de Summus.
Del Layout a la animación: rodar, no animar
Tal vez otro de los puntos más innovadores de la creación del cortometraje se encuentre en el proceso de layout y animación.
Dos terceras partes de la narrativa del corto se sostenía simulando la grabación que el personaje de Berta realizaba de su peripecia en el teatro. Esta decisión fue tomada por dos motivos, el primero artístico y el segundo técnico. Por un lado, nos pareció muy interesante que la cámara en mano hiciera que el público se encontrase viviendo una experiencia en tiempo real, desde el mismo interior de la escena. Por otro, minimizamos la interacción física entre Berta y los personajes animados.
El mayor desafío fue el plano-secuencia en la sala del teléfono. La apuesta era que la secuencia, de más de cuatro minutos de duración, se viese casi íntegramente desde el punto de vista de la cámara de Berta, en un gran plano rodado cámara en mano. Era el momento donde nuestra teoría de rodar animación se hacía más patente. Para ello decidimos invertir el proceso normal de animación.
- Con los animadores Rubén Querol, Carlos García, Cristina Calles y Antonio Romero, comenzamos a hacer una animación de la secuencia completa algo más refinada y expresiva que las escuetas poses de layout, cada 5 fotogramas. Eso, además, nos permitió estudiar al máximo los diálogos, la dramaturgia de los personajes, sus reacciones, sus conflictos y sus interacciones de forma muy similar a como se realiza en un set de rodaje, donde todo se somete a la prueba de la improvisación controlada.
- Una vez las tuvimos, usamos el programa VirtuCamera, con el cual es posible manejar la cámara de programas 3D directamente con una tablet o móvil, usándolo para rodar esa animación, combinada con trackeos de cámaras reales gracias a un escenario 3D simplificado desarrollado por Juanjo Gonzalez.
- Antes de seguir avanzando, Nacho Cuesta y Esther Encabo localizaron y propusieron momentos en los que el “falso plano secuencia” pudiera ser técnicamente troceado, tanto para dividirlo en animadores, como para hacer viable la simulación de pelo y la iluminación de la secuencia y scene compo sin que afectara a la sensación de continuidad del plano necesaria para la narrativa.
- Cuando tuvimos todo claro, volvimos a hacer un pase más final de la animación, coordinado y supervisado por Raquel Nieto, line producer del corto, que implicó volver a rehacer muchísimas de las poses pero nos permitió que la cámara y la interpretación de los personajes funcionara como un todo completamente realista. Como si realmente hubiéramos filmado a los personajes con nuestra handycam. De alguna manera nos habíamos saltado algunas de las leyes “sagradas” de la creación de animación, pero demostramos que haciendo animaciones casi a modo de pases, como funcionan los motores de render, era posible imprimir espontaneidad, ciertos fallos erráticos y algún grado de improvisación a la animación, que son valores normalmente muy difíciles de conseguir.
- Después, el trabajo del departamento de scene compo capitaneado por Esther Encabo y Dalia Gutierrez, contando con Juan Pérez, Ana Pimentel y Darío Pérez realizaron una titánica labor de animación y exportado de ciclos animados de la máquina y el escenario para que todo diera la sensación de suceder en un racord preciso. La iluminación de la secuencia, parte esencial para que se comprendiera que la reacción de la máquina responde a la propia reacción de Berta, hizo realidad la premisa que teníamos de que todo en la película ayudará activamente a contar la historia, no solo a embellecerla. Todo, lo técnico y lo artístico, narra la historia. El layout y la scene compo, desde sus detalles más pequeños hasta su transformación en iluminación y render acaba siendo un ejercicio de narración y creación unitario.
Por Manuel Carbajo. Director de Producción
Continuará en Parte 3: La postproducción y el final de la aventura
Making of Parte 1: Dos años de preproducción
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