¿Quién es Big Blue Cat? ¿Cómo fue el proceso de diseño del personaje?
Un proceso que se extendió más de un año y en el que participaron muchos artistas distintos. Desde el concepto original hasta la imagen final, pasando por el modelado, la creación y simulación del pelo y la animación e iluminación de este gigante azul.
Por Abraham López Guerrero. Director de Blue & Malone y Director Creativo de ESDIP Animation Studio
Si hay algo que caracteriza el universo de Blue y Malone es que ningún elemento tiene una sola naturaleza. Todos los personajes e ideas son la mezcla de dos elementos opuestos que se complementan. El propio tema del corto trata sobre la realidad y la fantasía, el mundo adulto y el de los niños, crecer sin dejar de creer.
Big Blue Cat, Gato, encarna más que nada esa dualidad. Mortando Malone es un amigo imaginario que representa el pasado, la infancia, por eso es la mezcla entre un dibujo animado clásico y una marioneta. Gato representa el poder de la imaginación y la capacidad que tiene de cambiar nuestra propia realidad.
Por un lado, Gato debía ser una bestia, inmensa, poderosa y silenciosa. Sólo se comunica a través de hechos. Gato es quien realmente hace cosas en el corto. Transforma el escenario en un juego de trampantojos y, más tarde, convierte el propio teatro en algo más. Por eso quisimos hacer que Gato estuviera inspirado en las estrellas. La forma del pelo, las cejas y los mechones de la barba están inspirados en el fuego de una estrella. Por ello, las orejas, al final del corto son como dos llamas azules. Por otro lado, Gato debía ser un personaje tierno y entrañable, porque es quien lleva la carga emocional del corto; es quien intenta hacer entender a Berta que es ella quien tiene que seguir creyendo en ellos. Y es su llamada, la de Berta, la única que puede ayudarles.
El origen
Otra de las características de Blue y Malone es el intenso proceso de investigación y reflexión detrás de cada elemento. Nos hemos guiado por el principio de buscar autenticidad en los personajes y los entornos. Para crear a Gato y revestirlo de esta verdad y credibilidad, contacté con el Jaguar Rescue Center de Costa Rica, un centro de recuperación de fauna salvaje y viajé al centro, a Puerto Viejo de Talamarca para convivir durante unos días en el refugio nacional Gandoca Manzanillo cerca de Cahuita, en la vertiente caribeña de Costa Rica.
La idea original era filmar un felino salvaje en su hábitat natural, con dos potentes cámaras capaces de grabar a 70 fotogramas por minuto. Pero lo que empezó siendo un viaje de documentación visual, terminó siendo un descubrimiento narrativo. En el Jaguar Rescue Center conocí a Namú, un ocelote de un año de edad; a Pilar, la dueña del centro y a Nerea, la cuidadora que lo rescató de una muerte segura a manos de cazadores furtivos. Nerea era la encargada de hacer que Namú aprendiera a valerse por sí mismo y pudiera ser reintegrado en la selva. De esta manera, eran dos seres unidos por el destino que se quería terriblemente y, al mismo tiempo, condenados a separarse. La relación entre Namú y Nerea sirvió de base para la relación entre Berta y Big Blue Cat. De hecho, lo primero que hice cuando volví de Costa Rica fue re escribir el guión del corto.
De alguna manera, buscábamos un personaje situado en el centro de cuatro puntos cardinales: debía ser imponente y majestuoso, con un elemento cósmico y mágico, pero debía ser también entrañable. Por último, tenía que ser muy animal.
El primer artista en enfrentarse al reto de diseñar a Gato fue Arturo Hernández, dibujante genial, animador con muchísima experiencia, profesor de ESDIP y amigo de toda la vida. Arturo realizó un primer acercamiento a la naturaleza de los personajes tratándolos como uno solo. Mortando y Gato eran en realidad los dos aspectos de una misma naturaleza, como el ying yang . De esta primera etapa empezaron a surgir algunos dibujos que serían la base, la piedra angular de la mezcla de estilos y equilibrio único que representa el dúo de detectives. Arturo se incorporó entonces al equipo de trabajo de Buñuel en el Laberinto De las Tortugas y tuvo abandonar temporalmente el proceso.
Después de este primer acercamiento de Arturo, Oscar Vargas y Kenny Ruíz recogieron el testigo. Oscar Vargas, responsable del diseño de alguno de los mejores cortos de la serie Love Death And Robots o Justin y La Espada Del Valor, realizó un profundo análisis del personaje explorando una enorme cantidad de posibilidades, haciendo un ejercicio de comenzar sobre lo avanzado de donde surgieron elementos gráficos enriquecedores, sobre todo, en la cohesión de los dos personajes. Finalmente, retomó el trabajo de Arturo y realizó algunos still frames con un acabado muy cercano a lo que buscábamos, a medio camino entre las criaturas fabricadas de Jim Henson y personajes de animación de estudios como Pixar o Ghibli. En algunos de los acercamientos de Oscar Vargas se entiende bien la naturaleza mística del personaje, que comienza a reunir rasgos de dragón y león de la mitología china, combinados con reminiscencias aztecas o mayas, conservando el pelaje en forma de llamas del los bocetos de Arturo e incluso un cambio de color en el pelaje que hacía alusión al chaleco y la corbata que el personaje llevaba en el cortometraje original, la primera parte de Blue y Malone. En este punto se incorpora al proceso Adonay Cordero, alumno de ESDIP, que realiza una serie de bocetos de Gato de una calidad increíble, descubriendo, por ejemplo, el elemento de la cresta superior de Big Blue Cat.
Recuerdo que, entonces, comenzábamos a planificar la puesta en escena y yo cerraba los ojos, imaginando los espacios y planos y recreaba mentalmente la criatura que estábamos desarrollando, como si yo mismo fuera el personaje de Berta y la estuviera filmando con mi cámara doméstica. Veía sus grandes hombros azul oscuro, los cambios de color del pelaje y la contundencia de peso, del tamaño del ser. Aún no podíamos visualizarlo 100% pero ya podíamos sentirlo.
Kenny Ruíz comienza entonces la primera versión del story board, retomando el personaje avanzado por Oscar y Arturo. Kenny y yo nos encerramos un día entero en la sala teatro Lagrada del madrileño barrio de Lavapiés y comenzamos a interpretar e improvisar en vivo las escenas de la película. Y es dibujando la historia, posando a la criatura y haciéndole realizar acciones concretas cuando descubrimos gran parte del secreto del delicado equilibrio interno del personaje. Gato es un tipo personaje similar a Superman o Totoro. Es una especie de personaje eje, o pivote. Un ser cuya misión fundamental es que afloren los sentimientos de los demás personajes. En esta planificación nacen algunas de las acciones más poderosas del personaje y toma cuerpo su capacidad de realzar a Mortando y de dar réplica a Berta con su sola presencia. Aún estamos lejos de verles juntos en imagen final, pero ya sabemos que la apuesta principal del corto, es que Gato y Mortando funcionen con Berta. Que sean tres aspectos de un mismo dilema, a pesar de ser tres personajes de naturalezas y líneas tan distintas. Una actriz de imagen real, una marioneta virtual y un monstruo gigante.
En este punto Arturo vuelve a aparecer en escena. Durante su ausencia del proceso han ocurrido dos cosas fundamentales. Oscar, Adonay y Kenny han hecho avances muy considerables. Pero es que además, Helena Manzano, modeladora en ESDIP ha realizado numerosos bocetos en Z-Brush inspirados en algunos de los avances de diseño, explorando la capacidad de gato de caminar a dos y a cuatro patas, simulando a un oso. Además, Esther Encabo junto a Silvia Montes, especialista en grooming y pelo virtual han realizado una primera imagen 3D de prueba basada en los avances de diseño que nos deja a todos fascinado.
Por el camino, dos genios de la talla de Borja Montoro y Miguelanxo Prado realizan para nosotros algunos bocetos y acercamientos a los personajes, que inspiran a Arturo para llevar a cabo la última etapa del proceso. Así, Gato adquiere sus características cejas y sus ojos se agrandan hasta tener el tamaño final, enormes y expresivos. Para determinar las facciones finales de Big Blue Cat, así como su anatomía final, Arturo se embarca en un proceso de dibujo rápido de docenas de animales. Gorilas, osos, tigres, cocodrilos, leones y pájaros de diverso tipo. Después él y Helena realizan varias esculturas en arcilla para acabar de definir los volúmenes exactos.
Todo el trabajo culmina con un turnaround del personaje a lápiz que, por motivos de tiempo, no pudo acabar de limpiarse del todo. Además. Tenemos media docena de poses que conforman no sólo una biblia del personaje sino una guía increíble sobre el vínculo con Mortando y las poses fundamentales que Gato va a recorrer en el cortometraje. Arturo volvió a despedirse del proceso, esta vez para embarcarse en la producción de Klaus. A partir de aquí, Helena queda sola ante el peligro afrontando el modelado.
El modelado
La dificultad era doble. Por un lado, estribaba en lo exacto y preciso de la expresividad de los diseños de Arturo que, sin embargo, eran muy difíciles de llevar al 3D sin pérdida alguna. Por otro, había que modelar a Gato con y sin pelo, pues la mitad de su forma iba a conseguirse realizando grooming sobre un modelado sin pelo, afeitado digamos. Por si no fuera poco, Gato debía de funcionar a dos y a cuatro patas y durante el corto, debíamos ver esa transición al menos en dos ocasiones. Se sucedieron algunos meses de modelados y ajustes. De idas y venidas de Maya a Z-Brush, de Gato delgado a Gato con pelo, con algunos momentos en los que verdaderamente sentíamos que perdíamos la esencia de la criatura.
A base de insistencia, corrección tras corrección, Gato acabó por mostrarse, no sin presentar dificultades hasta el último momento. Las patas delanteras, por ejemplo, eran casi de plantígrado según algunos diseños de Arturo, según otros dibujos, más de león. Necesitábamos que Gato pudiera caminar como una bestia, pero también erguirse y manipular objetos con las manos como si se tratase de un humano, con pulgares oponibles. Yo mismo me senté a los mandos del programa Z-Brush para diseñar en colaboración con Helena unas manos gruesas pero alargadas, basadas en las patas de las ardillas, que pudieran funcionar como zarpas en el caminar y como manos en posición erguidas, dándole además una pátina estilizada haciendo que los dedos fueran de sección cuadrada en lugar de redonda, que otorgaba al personaje un matiz de esfinge mitológica.
Gato era ya una construcción sólida y la prueba de ello fue el fabuloso trabajo de guía de expresiones faciales que Helena realizó esculpiendo directamente en Z-Brush, sin guía de diseño de ningún tipo. Podemos decir que la propia naturaleza dual de gato, que mezcla animales y significados, se extiende también a su propio proceso de creación. Gato no acabó de diseñarse en dibujo ni en concept. Se usó en gran medida el propio modelado para destilar nuevas formas y multitud de matices. Y ni siquiera podemos decir que Gato acabase de nacer en modelado. El diseño de Big Blue Cat se terminó de hacer en grooming y simulación.
El pelo
Una vez cerramos la fase de modelado, Silvia Montes, Helena Manzano, Sara Velázquez y yo como Director, nos embarcamos en la tarea de dar con un concepto de pelo que nada tenía que ver con algo que hubiésemos visto con antelación. El pelo de Gato debía de simular unas llamas congeladas.No era el pelo de un animal cualquiera. Debía ser rígido en algunas partes, incluso ingrávido, pero tenía que seguir pareciendo real. Fueron largos y duros meses de pruebas y retakes que estuvieron a punto de acabar con nuestra paciencia. Muchos “paint overs”, correcciones hechas coloreando imágenes rendeadas. Muchas reuniones y conversaciones. Muchas veces todo parecía que iba a terminar con un “esto no puede hacerse”. Pero si había algo que nos ayudaba a seguir, era que el resultado crecía cada vez más. Uno de los momentos recurrentes que se ha repetido a lo largo el corto y que ha ayudado en este y en otros muchos procesos es que todo siempre molaba cada vez más. Todo era cada vez mejor. Todo crecía y traspasaba fronteras.
Aún no habíamos acabado el proceso de grooming cuando ya comenzábamos a tener, gracias a Rubén Querol y Antonio Romero, las primeras animaciones de Gato. Cuando le vimos moviéndose con el pelo casi acabado tuvimos una mezcla de felicidad e inquietud. Insisto: veíamos que molaba. Qué era un personaje alucinante, con un brillo muy especial. Pero al pelo le hacía falta verdad. Verdad en forma de simulación. Entonces entró en juego Nacho Cuesta.
Nacho ya había trabajado con nosotros en el primer cortometraje y esta vez se lanzó por completo a la labor de simulación del pelo y la gabardina de Mortando, ayudado por Silvia Montes e Isabel Bertolo. Después de una enorme investigación y depuración de bugs y problemas de flickeo, de extraños en el pelo y de arbitrarios cambios de color que acechaban en el render, Nacho acabó desarrollando un sistema mixto de simulación en Yeti y Maya que hacía de Gato por fin un personaje físico, con peso y presencia más allá de lo que podíamos imaginar. Solo quedaba un último detalle: “rodar” a Gato. Algo que haríamos, en gran parte, gracias a los ficticios creados por Esther Rodríguez Luaces, maestra fallera.
Por fin teníamos al Gato que soñábamos. Íbamos a llevar a la pantalla toda esa búsqueda de diseño y creación, esa relación entre Namú y Nerea, entre la realidad y la imaginación, entre personajes fantásticos y seres humanos. Haciendo finalmente posible lo imposible.
Pero no creáis que todo termina aquí. Los detectives imaginarios tiene aún muchos casos que resolver y, muy pronto, si todo sigue saliendo como soñamos, volveremos con más aventuras de Blue & Malone.
Vaya trabajazo hos habéis marcado chic@s. Madre mía. Un largo recorrido con un resultado encantador!
Muchas gracias, Julián! Ha sido un largo proceso que ha merecido muy mucho la pena. Un saludo!