Parte 3. Render, voces y música en la animación
En un proyecto de integración de imagen real con animación 3D como Blue & Malone, la postproducción no se consideró como el último eslabón de la cadena, sino que estuvo presente desde el inicio, desde la preproducción.
Toda la planificación, desde la primera animática, pasando por la previs y la preparación del rodaje, se hizo teniendo en mente esta fase esencial en el proyecto. Y no sólo a nivel visual: el sonido y la música, que aportan un 50% a cualquier proyecto audiovisual cuando se trabajan de manera narrativa, estuvo en nuestras cabezas desde el mismo arranque de la producción. Y por sonido también entendemos las voces, por supuesto, así que empecemos por ahí.
Alex O´Dogherty y José Luis García Pérez, dos amigos que interpretan a dos amigos
Alex O`Dogherty ya interpretó a Mortando Malone en la primera parte de la saga y, esta vez, lo que hicimos fue re-diseñar a Mortando y basarnos mucho más en Alex para el concepto del personaje. En esta ocasión, Mortando era una mezcla entre marioneta y dibujo cartoon de principios de siglo, inspirado en Félix el Gato, el Mickey Mouse original del corto de Disney Steam Boat Willy, el personaje Krazy Kat y el mítico tebeo español Pumby.
En la animación de Mortando introdujimos un estilo muppet o marioneta, haciendo que en algunas ocasiones Mortando fuera más marioneta que personaje y pareciera ser “manejada” en la tradición de Jim Henson y sus Fraggle, o Kermit The Frog. En otras ocasiones Mortando se muestra más animado de forma clásica y en algunos momentos actúa casi como si fuera un niño, con acciones muy realistas.
Pues bien, esta mezcla está inspirada en la propia versatilidad de Alex como artista. Es músico, cómico y actor a la vez. Es mordaz y, al mismo tiempo, tremendamente infantil, toca un montón de instrumentos y en su show mezcla canciones, gags y momentos cargados de ingenuidad. Él inspiró directamente el número musical que hay hacia la mitad del cortometraje.
Para la voz de Gato, fue el propio Alex quien nos sugirió a José Luis García Pérez, ya que son amigos. Escuchamos la voz de José Luis y quedamos fascinados. Para explicarle a José Luis que Gato en realidad no hablaba y que sólo realizaba gruñidos, le citamos como ejemplo al actor Vin Diesel interpretando a Groot en Los Guardianes De La Galaxia, donde el actor sólo dice una y otra vez la frase “I am Groot”. Y fue el propio José Luis el que sugirió que en esos gruñidos Gato dijera sucintamente la palabra “blue”.
Aura Garrido y Alex O´Dogherty sí pudieron interpretar juntos a sus personajes en el estudio de grabación de The Lobby, comandado por Fede Pájaro. Tuvimos ocasión de hacer que Berta y Mortando conversaran en directo. Pero Alex y José Luis, por motivos de agenda, jamás estuvieron juntos en el estudio. Sin embargo, uno y otro, en este caso amigos dentro y fuera de la pantalla, hablaron en muchas ocasiones de sus interpretaciones de Gato y Mortando. A pesar de ser personajes que sólo intercambian gruñidos y gestos, pensamos que su amistad ha quedado bien reflejada en la pantalla, donde los dos se muestran transformados en un gigantesco gato y un perrito marioneta.
El pelo y la simulación de Gato
Gato es pelo en un 90%. Excepto ojos, hocico, boca, planta de las patas y uñas, todo es pelo. Y un pelo que debía ser fotorrealista y creíble, a pesar de ser azul, algo que no existe en la naturaleza, y, por supuesto, simulable. No podíamos dar por cerrado el personaje hasta verlo completo y en movimiento, por lo que, a efectos prácticos, se terminó de diseñar durante el grooming. El reto era monstruoso.
Una vez tuvimos listo un modelado volumétrico del personaje sin pelo, sólo con geometría, pasamos al desarrollo del sistema de groom, que hizo Silvia Montes, un proceso muy complejo que se extendió durante meses, pues había que jugar con la densidad, longitud, peinado y shading de cada una de las partes. Además, debía ser lo suficientemente estable para poder ser simulado.
Nacho Cuesta tomó las riendas del departamento de simulación, con una primera fase de I+D (ensayo y error) en el que se combinaron distintos rigs basado en Yeti hasta dar con uno lo suficientemente sólido que evitase que la escena “crasheara”. Hicimos decenas de test con ciclos básicos de movimiento hasta que, finalmente, lo vimos moverse ante nuestros ojos en todo su esplendor. Finalmente, Gato estaba vivo. Lo habíamos conseguido.
Iluminación, render y composición. El reto de unir dos mundos
Blue & Malone: Casos Imposibles es un corto de animación. ¿O es un corto de imagen real con personajes digitales y efectos especiales? Como decíamos antes, “rodar, no animar” fue uno de los conceptos esenciales del proyecto, por lo tanto, postproducción, el departamento destinado a unir ambos mundos, fue fundamental desde el comienzo. Debíamos cuidar mucho tanto el lighting como el propio render de los elementos digitales para que no se notasen las costuras, para hacer creer al espectador que todo eso estaba ocurriendo delante de sus ojos.
David Martinez Santos fue nuestro lead y supervisor de lighting, encargado de coordinar a un equipo de nueve personas que realizaron un trabajo exquisito y supieron optimizar toda la información HDRI que vino del rodaje, esencial para el fotorrealismo que necesitábamos.
Jorge Medina, nuestro supervisor de CGI, preparó las complejas escenas para render. El grueso del trabajo de render se hizo en Summus Render, cuyo apoyo y colaboración fue crucial para poder llegar a buen puerto. También habilitamos una pequeña granja en el estudio para realizar los trabajos más ligeros. Todo el arduo proceso de render se extendió algo más de seis meses.
Antes de trabajar sobre plano final en composición y postproducción se hicieron precompos de todos los planos y se integraron en el edit, trabajo realizado por alumnos y ex-alumnos de ESDIP. De este modo, cada día teníamos una versión actualizada de la película. Joan Andreu Quiles, nuestro supervisor de postproducción, trabajó mano a mano con Esther Encabo desde el diseño del pipeline para garantizar que el flujo de trabajo era el correcto, pues debíamos integrar brutos de imagen real en 4K, el undistort de lentes de rodaje, los renders CGI y los VFX, todo ello en Nuke y Houdini. Más de un año de postproducción, edición por parte de Juanma Gamazo, pposterior etalonaje en Grade Punk y el trabajo de un equipo de doce personas, dieron el fruto que podéis ver en pantalla.
La música y el sonido
En el apartado musical, Blue & Malone: Casos Imposibles ha contado con Miguel Malla, un reputado músico y compositor de jazz con amplia experiencia en bandas sonoras, como la de Días de fútbol o la serie Vergüenza y que repite en la saga, puesto que ya realizó la banda sonora de la primera parte acompañado de su banda Racalmuto. Esta vez Miguel, en estrecha colaboración con la guía y referencias de Manuel Carbajo y Abraham López Guerrero, se ha sumergido en algo mucho más ambicioso que en la primera parte, ya que por la naturaleza de la historia y la nueva creación de los personajes y entornos, se ha mezclado el jazz más clásico con base de sonido dixie, con jazz latino, inspirado en Michel Camilo y Tomatito, sonido jazz cool cercano a Miles Davis o John Coltrane e incluso con rock progresivo y líneas electrónicas inspiradas en la banda sonora de Interestellar de Hans Zimmer, o la música de las bandas Pink Floyd o Archive.
Partimos de la base de que cada personaje del corto tuviera su propio desarrollo músical, su “tema”. Si el jazz dixieland es la música de Mortando, y el rock progresivo y electrónico es el sello de identidad de las secuencias en las que Gato es más protagonista, el jazz latino y cool corresponde a las secuencias donde Berta y el teatro son los protagonistas. Incluso se compuso un tema musical al estilo de Alex O´Dogherty para la secuencia de los pop ups teatrales, con letra del propio Abraham López Guerrero.
Pero la joya de la corona de la banda sonora de Blue & Malone: Casos Imposibles es sin duda el tema final, Canción de cuna para Gabriel y Nicolás, compuesta por Miguel Malla e interpretada por Coque Malla. Una balada de jazz como las de los grandes clásicos cantados por crooners como Hoagy Carmichael o Frank Sinatra, inspirada en los sentimientos del propio Miguel hacia sus pequeños mellizos. Una canción grabada en el Camaleon Music Studio del famoso percusionista Shayan Fathi e interpretada por un noneto, es decir, nueve músicos tocando y grabando juntos, replicando la formación exacta que usó Miles Davis para su álbum Birth of The Cool, que dió origen a ese nuevo estilo de jazz. Algo completamente único en en el cine y la animación realizada en España.
El reto más importante al que el diseño de sonido de The Lobby se enfrentó fue, por un lado, conseguir que Gato tuviera un sonido propio, único, creado especialmente para él, sin recurrir a librerías de leones o tigres grabados. Por el otro fue crear espacios sonoros fantásticos como el de la nave espacial María Luisa o la sala del teléfono y que sonaran tan reales y envolventes como las atmósferas de los escenarios filmados. Una vez más, en esta ocasión desde el sonido, el reto fue unir realidad y fantasía creando algo completamente único. Tratamos de trabajarlo y cuidarlo lo máximo posible gracias a la implicación en el proyecto de Fede Pájaro y su equipo y el resultado lo podéis disfrutar desde ya: sólo tenéis que subir el volumen y disfrutar de los mil matices sonoros de esta película.
La aventura llega a su ¿fin?
Y esto es todo…De momento. En total, cuatro años de duro trabajo de un equipo que ha llegado a sumar hasta 130 personas de diversos orígenes, nacionalidades y ubicaciones; un esfuerzo comunal y descomunal, titánico, en el que, a pesar de oír muchas veces esa temible frase de “esto no lo podéis hacer”, no dimos nuestro brazo a torcer. Con la perspectiva que da el tiempo, siempre el mejor juez, es emocionante ver que, comparando ahora aquella primera animática con el resultado final, no nos hemos dejado (casi) nada por el camino de la historia que queríamos contar y de cómo queríamos contarla, pero siempre aprendiendo de nuestros errores.
Ahora la pelota está en el tejado de nuestros compañeros y compañeras de marketing y comunicación, pues de nada sirve tener la mejor película del mundo entre manos si no llega a los espectadores de manera creativa y efectiva. Tanto el equipo interno de ESDIP como las compañeras de Community Madre, encargadas de redes sociales y Elsa Moya, coordinadora de comunicación de Blue & Malone reincidente, pues ya trabajó en la primera parte, están promocionando y comunicando el corto para que llegue a todos los rincones. También ha arrancado ya su vida festivalera, con 20 selecciones internacionales en poco más de dos meses de trayectoria, que estamos seguros serán incontables en breve.
Muchas gracias a todas y cada una de las personas que, de un modo u otro, han dejado su talento y su corazón en este proyecto tan especial. GRACIAS. Pero, recordad que “nada acaba” y, por supuesto, ya estamos maquinando la continuidad del universo de los detectives imaginarios en distintos formatos. Permanezcan atentos a sus pantallas…
Por Manuel Carbajo. Director de Producción